La réalité virtuelle (VR) bouleverse le monde du fitness

Le fitness en réalité virtuelle arrive.

Des dizaines de jeux de fitness sont d’ores et déjà disponibles sur le marché des jeux en ligne et dans les App Stores. Leur objectif consiste à vous faire quitter le canapé et bouger de manière plus ludique qu’un simple footing ou une séance de salle de sport. Plus vous vous amuserez, plus vous ferez d’exercice physique. Vous allez enfin vous en tenir à vos résolutions et affiner votre tour de taille. Que dire de plus ?

Cela peut paraître trop beau pour être vrai, mais les recherches montrent que la réalité virtuelle peut avoir ce bénéfice pour votre santé. C’est pourquoi de grands groupes de recherche médicale s’orientent vers la réalité virtuelle dans le cadre de nombreuses applications thérapeutiques, notamment pour traiter le stress post-traumatique, entretenir l’acuité mentale des personnes du troisième âge et aider les grands brûlés à gérer leurs souffrances. C’est dans cette optique que les fondateurs de Black Box VR se sont lancés corps et âme dans le développement de ce qui pourrait bien être le premier jeu de fitness axé sur le renforcement plutôt que sur l’aérobic.

« Nous savons tous que les athlètes ont cette incroyable faculté qui leur permet de résister à la douleur et à l’adversité, et de passer à la vitesse supérieure », nous confie Preston Lewis, cofondateur de Black Box VR. « Ils ont un mental d’acier. Lors des entraînements en réalité virtuelle, 80 % du cerveau est mobilisé par le visuel. Si le stimulus est suffisamment important, il est alors bien plus simple d’outrepasser la sensation de douleur. »

L’essence même de la réalité virtuelle signifie que tout jeu en VR (et pas seulement les jeux de fitness) encourage l’effort physique. Le service de kinésiologie de l’Université d’État de San Francisco a récemment inauguré le VR Health Institute, qui développe actuellement des méthodes de test et de classification des jeux en fonction des calories brûlées au cours de chaque session.

Aaron Stanton, un « business angel » de la Silicon Valley et consultant pour les startups misant sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée, collabore étroitement avec le VR Health Institute. Il est persuadé que les principaux acteurs du secteur de fitness vont très bientôt s’engager dans une course effrénée pour se partager le marché du sport en réalité virtuelle.

« D’ici les cinq prochaines années, il n’y aura plus une seule salle de sport aux États-Unis qui n’ait pas de dispositif de réalité virtuelle ou augmentée », a-t-il déclaré.

Des dizaines de jeux d’aérobic en réalité virtuelle existent déjà sur les plateformes de réalité virtuelle, par exemple HTC Vive et Oculus Rift. Les joueurs utilisent des contrôleurs ou des gants pour exécuter des actions capables de brûler des calories, comme les coups de points, le maniement d’épée ou le tir à l’arc dans divers jeux.

Cependant, aucun jeu sur le marché n’est encore capable de recréer l’haltérophilie. Black Box VR compte bien combler cette lacune.

L’entreprise prévoit d’ouvrir ses propres salles de sport, à compter de cette année, en commençant par une salle pilote à San Francisco. Les utilisateurs entreront dans une pièce privée, une Black Box, dans laquelle ils s’équiperont d’un casque de réalité virtuelle HTC Vive et calibreront les différentes machines de musculation en fonction de leur taille et de leur force. Le système gardera en mémoire l’historique d’entraînement de l’utilisateur, et réglera ensuite les différents exercices sur la résistance adéquate, tout en l’augmentant avec les progrès de l’utilisateur. Un coach virtuel assistera le joueur au cours de ses entraînements pour assurer sa sécurité et l’efficacité des exercices qu’il réalise. Si le joueur ne réalise que six répétitions sur 12, l’attaque qui en résultera ne sera pas assez puissante.

D’après Lewis, les joueurs évoluent dans le jeu au même rythme que leur corps, créant ainsi un circuit de récompense qui les pousse à fournir plus d’efforts.

« Si vous améliorez vos coups directs, vous ressentirez cet afflux de dopamine qui vous fera revenir dans la salle de sport », explique-t-il. « Lors de votre prochaine visite, vous ne serez plus au niveau 5. Vous aurez atteint le niveau 6, vous pourrez soulever des poids plus lourds et faire plus de dégâts dans le jeu. »

Configuration requise pour la réalité virtuelle

Les consoles de réalité virtuelle nécessitent déjà des ordinateurs puissants pour fonctionner correctement. Attendez-vous à ce que les configurations exigent de plus en plus de mémoire RAM avec la commercialisation de jeux toujours plus puissants.

OCULUS RIFT

Carte graphique : NVIDIA® GeoForce® GTX 970 ou AMD Radeon R9 290 ou version ultérieure
Processeur : Intel® Core® i5 4590 ou version ultérieure
Mémoire RAM : 8 Go ou plus
Port vidéo : HDMI 1.3
Ports USB : deux ports USB 3.0
Système d’exploitation :Windows® 7 SP1  ou version ultérieure
 

HTC VIVE

Carte graphique :NVIDIA® GeForce® GTX 1060 ou AMD Radeon™ RX 480, version équivalente
Processeur : Intel® Core™ i5-4590 ou AMD FX™ 8350, version équivalente ou ultérieure
Mémoire RAM : 4 Go ou plus
Port vidéo : HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 ou version plus récente
Port USB :Port USB 2.0 ou version plus récente
Système d’exploitation :Windows® 7 SP1, Windows® 8.1 ou version ultérieure ou Windows® 10

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